lundi 28 mai 2012
Ambiance - encore une platrée
Une dernière mise à jour pour le moment disponible dans la page "ambiance". On va faire une pause et voir s'il est utile de donner suite à l'expérience "blog".
samedi 19 mai 2012
Qui ? (normalement dernière) : les zoneilles
-
Les locaux en premier, une tribu d’elfes des
bois traîne dans le coin, elle a déclaré son territoire à cheval sur la forêt
de Shirokij et le bois aux griffons. Il s’agit de nomades se baladant entre
l’Urskoy et les landes d’Ostermark. Politiquement ils n’ont aucun poids, guère
plus militairement parlant à l’échelle stratégique à part qu’ils ont une
influence sur les bois et leurs habitants (et donc les déplacements et les
appros).
-
La vraie puissance
militaro-politico-économique des elfes
dans la région, c’est la famille "faut que je retrouve leur nom". Avec leur propre enclave dans le port
d’Erengrad et un caravansérail à Berghafen, ils veulent rétablir la route commerciale
qu’ils avaient là à l’époque (avant la guerre de la barbe) et griller tout le marché fluvial qui
remonte le Talabec depuis Marienburg. Pour ça, ils y ont mis les moyens.
samedi 12 mai 2012
Qui ? 1.7 - les gens verts
Après un ouikande de ouacances loin des tits soldats, une nouvelle mise à jour concernant les forces en présence :
Les Orques & Gobs.
Les Orques & Gobs.
Les
orques sont des orques et resteront des orques. Pareil pour les gobs. Ils sont
pléthore et demie en se reproduisant comme des lapins australiens et en même
temps ils ont le caractère d’un lapin du Holy Grail. Bref, rien de nouveau ici.
Quantité de clans et
bandes traînent dans les montagnes et descendent régulièrement dans les plaines
mais en petits groupes plus ou moins facilement contenus par les Impériaux et Kislevites.
En soi, les o&g sont fidèles à eux même et c’est largement suffisant pour
faire une bonne campagne.
La seule variation ici est dans la présence
d’une forte quantité de zombies orques levés par Von Hapsberg qui ont poussé
quelques clans vers Kislev avant d’attaquer les patelins d’Ostermark les plus à
l’est. Une diversion comme une autre et un moyen d’attirer des troupes humaines
fraîches près de Sylvanie tout en restant vaguement discrets puisque ces
attaques sont mises sur le dos des orques.
samedi 28 avril 2012
intermède WFRP
Prélude à un bain de sang :
la campagne de l’Ennemi Intérieur
Résumons légèrement
pour ceux qui auraient raté ça : L’empire dans WFRP1 ne donne pas dans l’heroïc/high
fantasy. Karl Franz n’est pas un super héros mais un type normal, avec un peu
trop de faiblesses pour sa famille, et mourant, par exemple. C’est dans un
contexte relativement glauque que les agissements d’un groupe de PJs les
rapprochent du pouvoir en place. Pouvoir qui est en déliquescence dans tout
l’Empire.
A
côté de ça, les relations entre Ulricains et Sigmarites sont pour le moins tendues. Ce à quoi on rajoute
des conflits plus temporels, des luttes de pouvoir entre électeurs. Et des manigances
de multiples cultes du chaos. Du coup, les PJs se retrouvent en position
dangereuse et s’insèrent dans l’entourage d’un Graf Todbringer malade, affaibli
et peuvent accomplir de hauts faits. L’aboutissement de leur carrière, se
déroule dans un contexte de guerre civile : ils retrouvent Ghal Maraz ce
qui permet de rétablir l’ordre.
Une
grande campagne, un bon et long moment. Et un tournant dans l’histoire de
l’Empire et du Vieux Monde en général. Clairement quelque chose à exploiter
dans une campagne WFB, surtout quand on considère les possibilités offertes par
sa conclusion. « Empire in Flames » a effectivement un énorme
potentiel, sans doute trop pour être couvert en un seul bouquin. Un potentiel
qui mérite un peu de boulot, tant pour le plaisir de finir la campagne en
apothéose que pour le bonheur d’une campagne de petits soldats.
De
fait, quand on voit le début de la campagne on a l’impression que la fin est
bâclée, torchée en un seul tome. D’où la linéarité de cette dernière série de
scenarii. Du coup, en palliant à ce défaut en développant le bouquin et en
ayant des goûts pour le glauque on se retrouve avec une vraie guerre civile.
Voici donc un résumé de la fin de ma campagne à moi pour mieux comprendre la
situation.
- La base de
travail : Rien de prémâché pour les PJs. Je veux bien croire qu’il y a une
paire ou deux de types de bonne foi, voire des membres de cultes qui reçoivent
des signes de leurs dieux, mais les patrons des deux cultes majeurs, il n’y a
pas de raison qu’ils ne soient pas des enflures assoiffées de pouvoir. Au
contraire. Et ya pas de raison que les dieux ne s’en branlent pas tant qu’ils
ont leur compte d’adoration. Tout au plus Sigmar y a un intérêt mais il ne va pas tout laisser tomber pour intervenir, ça se fera en loucedé.
Du coup, pas de deus
ex machina, personne qui raconte aux joueurs ce qu’ils doivent faire, leur
colle une carte dans les mains et leur explique leur destin et la fin du
scenar. Aux joueurs de se démerder pour comprendre les signes et avoir les
idées. Et en bonus, pendant ce temps, c’est la guerre civile.
- A la sortie de la
tentative de couronnement du petit Wolfgang qui se solde par la mort du Graf
Boris, les électeurs rentrent chez eux consolider leurs alliances, préparer
leurs armées et dresser des plans. C’est le début d’une guerre civile et
religieuse qui va déchirer l’Empire, un peu comme décrit dans le supplément.
La différence majeure
étant qu’il va y avoir une vraie guerre, pas une série d’escarmouches qui se
finit sur une seule et improbable bataille globale, non, non. Une longue et
sanglante guerre de positions, d’alliances et de coups fourrés. Et de massacres
locaux entre paysans aussi (ça on l’a dans le bouquin avec même un joli
dessin). Un truc pas propre du tout : une guerre, quoi.
Déjà il n’y a pas
trop de gens de bonne volonté, surtout pas au sein des clergés. C’est aux
joueurs à se bouger le cul, à eux de trouver la solution avec quand même
quelques indices à coups de visions divines.
- Au bout de quelques
mois, à force d’indices et de signes divins, savamment dosés entre deux
scenarii (où ils essayent de sauver de vies et de lutter contre les agents du chaos
tout en essayant de faire entendre raison aux officiels qui les ignorent ou
veulent les tuer), les joueurs comprennent que la solution viendra « d’en
haut ».
D’où rencontres et
recherche dans les clergés qui finissent par de l’infiltration de la bibliothèque
du temple de Sigmar à Altdorf. Cette visite –moins légale que plus- se solde,
grâce à une dernière vision, par la récupération d’un parchemin oublié sous une
bibliothèque qui contient une allégorie sur ce qu’est devenu le premier
empereur après son abdication. A ce moment, c’est aux joueurs à se démerder
pour comprendre et agir en conséquence.
Le tout dans le même
contexte de guerre civile avec le foutoir autour qui met en danger (surtout
pour entrer à Altdorf) mais qui sert aussi de diversions achtement efficace.
Avec toujours du culte chaoteu qui emmerde.
- De là, on repart sur
le scenario originel, sauf qu’une bonne grosse année est passée (on va dire à
la louche entre 10 et 15 mois en fonction de comment se sont démerdé vos
joueurs) et que l’état de l’Empire n’est déjà plus très bon. Ce qui ne
s’arrangera pas pendant l’absence des joueurs.
- Remarquez que la fin change elle aussi. Quand nos
héros redescendent de leurs montagnes en volant (outre le passage avec les
pégases qui en savent plus que les joueurs, pour le gag, un dirigeable nain a
été rajouté, qui rameute les PJs au-dessus du Middenland et de la guerre où ils
manquent de se faire descendre), ils rejoignent un champ de bataille. Pour
situer, un Middenland quasiment rasé entre les percées et contre-percées et
assauts des Sigmarites et des Ulricains au sud et à l’est.
Les joueurs retrouvent néanmoins le nouveau Graf
Heinrich qui est vaguement à la tête des forces Ulricaines alliées (un peu sur
le reculoir mais sauvées parce qu’en face aussi il y a quelques luttes de
pouvoir). Sauf que comme il est considéré comme mou, il est en pleine lutte de
pouvoir avec les autres patrons du camp. L’arrivée de Ghal Maraz et les signes
nets de faveur des deux dieux renforcent son assise au sein des siens et malgré
quelques réticences de [faudra retrouver son nom] (que les joueurs doivent gérer), il devient enfin
le leader incontesté des Ulricains.
En face, en revanche, ça n’est pas si simple.
Personne ne se range à sa bannière pour ses beaux yeux même si certains
l’envisagent.
- Dans les faits, la défaite des Sigmarites est
directement liée au retour du Marteau mais elle mettre plusieurs mois à être
actée. Cependant, dès son retour, le nombre de désertions augmente dans leurs
rangs. Les trouffions de base sont clairement mal à l’aise et les paysans sont
pires, du coup ça rechigne à se battre, sauf chez les Ostlandais.
Pendant ce temps, les patrons du camp loyaliste
débattent de l’opportunité de déposer les armes. Mais faute de trouver un
accord, ils finissent par en venir aux mains et la guerre devient même
tripartite. Les Ulricains prennent le dessus et les Sigmarites se divisent
entre Impériaux (qui finiront par rallier Heinrich) et Sécessionnistes menés
par [faut que je retrouve son nom]. De là, la victoire est effectivement une
formalité pour Heinrich Todbringer qui pacifiera l’Empire en à peine six à huit
mois (en fonction des réussites des joueurs dans diverses missions plus ou
moins douteuses durant cette période).
Et, là, on repart à nouveau sur le scenario
original avec un Yorri possédé qui a pu mieux se préparer. Ce qui explique de
manière plus crédible le grand nombre de culteux cuiteux dans les rangs du
clergé du saint patron de l’Empire.
samedi 21 avril 2012
Qui ? 1.6 : encore du chaos
Les skavens.
Mordheim
redevenant un haut lieu de la récolte de malepierre, les skavens sont forcément
en train de s’agiter dans les ténèbres permanentes de leur réseau. Gritgrit
Quercinus, un prophète gris de second ordre est en train de connaitre une
ascension fulgurante dans les rangs de son ordre.
Il y a six décennies,
il a choisi de s’exiler de Skarogne et de s’installer sous les ruines de
l’ancienne cité impériale à l’époque vide de toute ressource. Il avait alors
emporté dans ses bagages une petite troupe du clan Skryre dont le technomage
lui devait un service.
Cet exil porte
maintenant ses fruits et, malgré l’activité renouvelée des mort vivants et
hommes bêtes, ses skavens récoltent de grande quantités de wyrdstone qui sont
actuellement monnayées en échange du prêt de toujours plus de troupes. Du fait
de ces visées expansionnistes, les bas-fonds de Mordheim sont maintenant
complètement sous contrôle des hommes rats.
A côté de ça, il y a
évidemment d’autres skavens dans le coin -ces saloperies pullulent-,
principalement sous les montagnes et dans les anciens tunnels nains. Mais ils
sont anecdotiques.
dimanche 15 avril 2012
textes d'ambiance - deuxième platrée
Histoire de changer un peu (et de me gagner du temps pour la rédaction de la campagne, si, si), un tit texte est disponible sur la page dédiée :
http://cdow.blogspot.fr/p/ambiances.html
C'est toujours un vieux truc revisité légèrement et corrigé ou presque mais ça se laisse lire et ça remet un contexte amusant aux parties de petits soldats en le biaisant un peu. Après tout, les méchants, c'est toujours ceux d'à côté.
samedi 7 avril 2012
Qui ? 1.5 : les gens velus
Finalement,
si on chercher des serviteurs du chaos dans cette campagne, c’est encore dans
les tanières et clairières au fond des forêts indomptées qui parsèment le
territoire impérial. Les cercles de pierres dédiés aux anciens dieux maintenant
corrompus mais aussi ceux montés par les anciens slanns pour contrôler les
énergies de l’Empyrean sont maintenant des points nodaux pour les chamanes des
puissances de la ruine.
Ce
réseau de foyers de puissance warp centré sur Mordheim, la ville corrompue,
attire et concentre la magie noire et, à travers les actions de leurs enfants
chéris, les dieux du chaos et principalement Tzeentch sont en train d’ouvrir un
portail vers leurs royaumes. De la
malepierre se condense à nouveau dans les ruines de l’ancienne capitale de
l’Ostermark et attire à nouveau des âmes perdues intéressées par ses pouvoirs
mais surtout, les hommes bêtes de tout l’est de l’Empire sont en pleine
frénésie.
samedi 31 mars 2012
Qui ? 1.4 : les chaoteux
La campagne se déroulant majoritairement en territoire sous contrôle « civilisé », les armées du chaos sont plus que rares. Cependant, les montagnes du bout du monde et le nord de la zone, proche des royaumes du chaos sont potentiellement sous la menace d’une vraie force chaoteuse.
A côté, même dans ces régions civilisées, la nature du terrain fait qu’il est toujours possible de trouver un champion des puissances de la ruine avec une bande plus ou moins importante. Et à plus forte raison dans les régions désertées mentionnées ci-dessus.
Reste quand même à mentionner une troupe particulière : le Grand Hall Ouest de Karak Vlag est récemment revenu dans l’univers matériel après un retrait des vents de magie. Shouo Shi Min, un dragon asiatisant marqué par Khorne s’y est installé il y a quelques années. Ce champion un peu particulier est depuis peu le favori de la ménagerie monstrueuse du seigneur Grednarth. Dans les faits, le dragon reste le maître du hall et dispose d’une bande personnelle conséquente souvent menée par ses « bras droits » Gogorrhe, un ogre du chaos, et le champion nain corrompu Grog « le traître » pour plus de « discrétion ».
En conséquence de sa localisation, c’est du côté des cultes que va être la puissance politico-économique du chaos dans cette campagne. Ils sont imprégnés dans le tissu social de l’Empire et de Kislev et en fonction des lieux on trouvera de tout comme coterie, de n’importe quel dieu et taille et avec des activités très différentes.
En revanche, la grande majorité de ces cultes n’ont pas de capacité militaire pratique. Tout au plus peuvent-ils servir d’appui à une bande de chaoteux en maraude. Quelques cultes ont un contrôle réel sur leur zone d’activité et donc des troupes mais c’est une exception. En gros, la campagne sur les tablées se déroule sans eux ou presque.
samedi 24 mars 2012
Qui ? 1.3 : les gens de l'est
A
préciser, cette campagne se cale plus sur le flouffe de WFRP1/WFB3 que sur les
versions plus modernes. Mais pour suivre les sorties de gurines FWo et GW, la
géographie a évolué, pour y intégrer des nouveautés comme les royaumes NdC et
Ogres aux côtés de l’existante Hégémonie Hobgobline. Les détails seront évoqués
plus bas.
L’HH
est comme toujours présente dans le coin dans sa guerre avec Kislev et un khan
ambitieux a récemment mené son clan à
travers les anciens passages nains en territoire adverse. L’idée est de mener des actions sur les
arrières kislevites pour les obliger à rediriger leurs troupes loin du front.
Quelques centaines de hobgobs montés parcourent donc les forêts aux pieds des
montagnes.
Les
lignes de défenses naines étant actuellement désorganisées à causes des actions
de Neferata et du passage du clan hobgob, les NdC, en profitent pour aller
expliquer à leurs cousins de vieilles rancunes.
Leurs forces sont principalement occupées sur le flanc est des montagnes
du bord du monde, dans le Karaz Ankor mais quelques troupes d’avant-garde sont
passées au travers des montagnes pour menacer les villages nains qui s’occupent
de l’approvisionnement des troupes.
Les
ogres se calent sur les mangeurs d’hommes/mercos récents. Plusieurs groupes
d’importance diverses ont traversé les territoires NdC et hobgob pour venir
dans les marches de l’Empire et se sont égaillés comme mercos dans les
différentes factions. Cependant, une troupe importante s’est rassemblée sous
les ordres d’un tyran visionnaire et essaye de monter sa propre petite baronnie
au pied de la passe de zob. Le tyran Bludspill Arrache-Tripes (et ses veinards
arrivistes) essaye de s’installer à demeure et de forcer la main aux impériaux
pour être reconnu comme un seigneur à part entière ce qui gêne fortement nains,
humains et CVs qui n’ont guère envie de le laisser faire.
samedi 17 mars 2012
Qui ? 1.2 : les nains
Les
nains sont des locaux de l’étape et, globalement, se comporte comme il sied à
leur caractère : défensifs et stoïques. Ils tiennent tant bien que mal les
restes de leur empire en faisant payer chaque mètre de terrain gagné par leurs
adversaires par des litres de sang.
Mais
malgré toute leur volonté, ils sont sur le reculoir et ont laissé leurs
adversaires prendre des têtes de ponts dans leurs territoires. Mais en général,
ils ne s’en sortent pas si mal dans la région grâce aussi à leurs alliés
impériaux qui occupent les orques et gobs de manière fort efficace. Et en
échange, ces même impériaux peuvent compter sur les puissantes machineries des
enginieurs nains pour la guerre comme pour leur économie.
Thoryk
Thorikson, le fils du seigneur de guerre de Zhufbar est actuellement en train
de lever un throng en réaction aux incursions de morts vivants récentes.
Cependant, la raison principale derrière cette action est principalement
politique, pour renforcer la position de son clan. Et le « pouvoir
derrière le trône » de cette armée est Bolgrym Barberousse, un général
aguerri et un des principaux conseillers militaires de la famille.
samedi 10 mars 2012
Qui ? 1.1
Aujourd'hui on reste sur une autre faction majeure : Les mort-vivants.
-
Bien évidemment, avec la Sylvanie au milieu et
Manfred en train de préparer son nouveau plan de conquête du monde, les Von
Carstein sont la principale puissance militaire des comtes vampires sur place.
En revanche, comme Manfred souhaite rester discret, ils sont aussi eux qui
déploient le moins de troupes en pratique.
En général, d’ailleurs,
Manfred sous-traite même ses activités dans le nord à un de ses lieutenants Heinrich
Walpot. Entre autres tâche, ce dernier a
pour ordre de sécuriser un quartier de Mordheim dont les ruines redeviennent un
centre d’intérêt pour les utilisateurs de magie noire.
-
C’est, de toute évidence, Harald Von Biltofen,
chevalier de sang (et accessoirement un Von Biltofen d’il y a quatre
générations) qui est le plus ouvertement belliqueux des vampires locaux. Ses
forces sont diverses -tout autant que ses alliés décris ci-dessous- mais
relativement impressionnantes. Mais il n’est dans les faits qu’un laquais et
partage sa tanière (un ancienne forge naine fortifiée et ses mines) avec
-
Isabella Von Hapsberg, nobliaute issue de la
petite aristocratie de Nuln, consoeur lahmianne et amour de jeunesse de Harald
qui tire ses ficelles de caleçon. Elle même n’est qu’un outil de Neferata qui en a
fait une vampire pour contrôler le dragon de sang et se servir de cette paire
pour occuper Manfred et Walpot le temps que ses plans avec les kislevites et
impériaux portent leurs fruits (oui, Neferata a simplement prévu d’opposer ses
pions humains au dernier des Von Carstein).
-
Le troisième larron de cette association
étrangement contre nature est Manus Kokkalaros, un strigoï vicieux et instable
recruté et à peu près tenu en laisse par Isabella. Le garçon a une rancune
tenace contre Vlad qui l’a traqué et lui a coupé un bras quelques temps après la chute de
Mourkain alors qu’il était allé réclamer de l’aide. Et c’est cette haine des VC
qui le maintien dans la même direction générale que ses alliés. C’est le
vampire le plus ancien et le plus puissant du groupe, de loin, avec quantité
d’alliés plus ou moins contrôlés ramenés depuis sa forteresse des badlands.
Mais c’est aussi celui qui a un grain et il n’est plus vraiment en état de
profiter de ses grands talents à part dans ses rares moments de lucidité.
-
Venant aussi des principautés frontalières Xaladitkas
est un seigneur revenant, ancien champion d’un dieu perdu dont la volonté
s’affranchit parfois de celle Kokkalaros -son invocateur qui perd les pédales-
dans ses moments de faiblesse. Durant ces instant privilégiés, le revenant
prépare secrètement des plans pour fonder un nouveau petit royaume dans une
vallée des voutes qu’il connaissait bien de son vivant.
-
Sepetçis, la marionnette des tombes. Un ancien
prince/général de Khemri enterré dans les badlands et revenu à la non-vie sous
le contrôle de Manus. Du fait de son embaumement par un prêtre d’Am-Heh il
garde une volonté propre et une capacité de contrôle sur ses anciennes troupes
qu’il a relevées mais il est néanmoins soumis à son patron stryge. Sauf quand
celui-ci est trop occupé à se baver dessus pour exercer ce contrôle. Du coup, Sepetçis
prépare ses petits plans, comme Xaladitkas.
Globalement, les CV sont répartis en deux
factions opposées, les Von Cartein contre les autres. Mais ça serait bien
entendu trop simple et les alliés se foutent régulièrement des batons dans les
roues et des horions dans la goule, mais de manière moins ouverte et ils
restent donc vaguement alliés.
samedi 3 mars 2012
Qui ? 1.0
Plein
de monde, à trier par groupes et factions (oui, c’est un résumé) :
Les humains.
-
Du fait de la localisation, ce sont les troupes
de la ligue d’Ostermark sous les ordres de Von Humbolt et Dachs qui sont
centrales à la campagne. Etant les locaux, ils représentent la majorité des
troupes humaines présentes avec notamment une compagnie d’artillerie récemment
formée à Nuln à grands frais. Evidemment, ces troupes sont réparties sur le
territoire pour leur majeure part.
-
Du fait des troubles récents, Dachs a recruté de
nombreux mercenaires. Parmi les troupes diverses et variées qui traînent dans
le coin on en trouve trois qui sortent du lot : une compagnie d’Estaliens
très organisés, un groupe d’ogres arrivés de l’est depuis peu et une grosse
bande de norses avec leurs drakkars.
-
Toujours plus ou moins dépendants de Dachs ne
serait-ce que pour la logistique, bien que répondant surtout au clergé de
Sigmar, on trouve les templiers de Sigmar. Le village frontière d’Ostmarkguard outre
sa garnison de réguliers présente la particularité d’héberger un temple de
Sigmar et sa garde de jeunes en formation ou de punis.
-
Les troupes kislevites, en vis-à-vis de
Berghafen sont elles aussi nombreuses à patrouiller la région, surtout avec
types pas nets récemment descendus des montagnes. Cependant, le sud de Kislev
reste traditionnellement dégarni (faut bien surveiller la frontière nord) et,
de fait, leurs forces ne sont pas aussi importantes que celles de Dachs.
-
Notables chez les Kislevites, une petite troupe
d’élite missionnée par l’ordre du Tzarevitch Pavlov. L’activité vampirique dans
le coin les a fait se bouger pour enquêter. Au-delà de ces quelques hommes,
leur patron, le Boyar Vassily Vassilievitch Grosny dispose d’appuis politiques
et de moyens financiers suffisants pour faire une levée conséquente si besoin.
- Une petite troupe averlandaise est stationnée à Fortenhaft
pour « raisons diplomatiques et stratégiques ». Officiellement il
s’agit pour eux de venir en aide aux troupes dispersées de l’Ostermark à cause
de l’agitation des o&g. Elle comprend notamment un groupe de templiers du
pain perdu, des chevaliers halflings.
- A côté de ça, pour compenser l’influence de
Sigmar et de ses templiers d’Ostmarkguard, le culte d’Ulric a fondé un
sanctuaire à Seuthes et les templiers du dieu des loups y sont très présents
pour un lieu de culte de cette taille (et, franchement, leur troupe ressemble
plus à une garnison de Middenheim qu’à autre chose).
jeudi 1 mars 2012
Première platée de texte
Éventuellement passé inaperçu, le ouikande dernier, une nouvelle page a été ajoutée au blog. Elle présentera des textes de fond et sera aussi mise à jour de manière plus ou moins hiératique. Samedi dernier, donc, a été posté une présentation de la nature profonde des dieux de le chaos.
Si vous voulez voir et/ou suivre, c'est sur le bandeau droit, dans les prods de le nain (textes cons sur le vieux monde) ou tout simplement par là :
http://cdow.blogspot.com/p/ambiances.html
samedi 25 février 2012
Voir Albion et Mourir !
Puisqu'on en cause dans le post précédent, voilà une présentation succincte de la campagne-soeur qui se déroule sur Albion et permet de jouer les factions WFB absentes de "de Oldde Worldde" (principalement les elfes noirs et les slanns -oui, c'est de la v3-) :
Partant
sur la campagne GW, on affirme que les brumes protectrices autour de l’île
s’estompent. La raison, en revanche, est à chercher dans la campagne
sœur : sous l’impulsion de Tzeentch, les chamanes beastmen sont en train
de corrompre les cercles des anciens à travers tout l’est de l’Empire pour
ouvrir un vortex warp sur Mordheim.
Les
cercles des anciens étant de toute évidence des portails vers la toile -entre stargate
et elfslayer-, il est très dangereux de jouer avec. Et à plus forte raison sur
un monde oùsque deux de ces portails se sont effondrés, et des gros en plus.
Albion
étant le dernier bastion des anciens Slanns et le centre de contrôle de leur
réseau, c’est pour cette raison que toute l’île était protégée des intrusions
des espèces inférieures. Mais en l’état, avec tout le réseau qui est menacé,
les machines à fumée qui étaient branchées sur des prises ondulées ne sont plus
alimentées : il faut du courant pour stabiliser le réseau.
Factuellement,
il y a deux forces en opposition dès le début de la campagne CDoW, d’un côté
les beastmen qui poussent à l’effondrement et de l’autre les machineries
arcantiques des anciens qui stabilisent. Du coup, ce qui se passe dans une
campagne affecte l’autre.
Normalement,
les engins d’Albion devraient avoir le dessus, puisque les hommes bêtes
rencontrent aussi une opposition dans leurs activités de la part des autres
participants à la campagne initiale. Mais en repartant sur le principe de la
campagne d’Albion de GW, l’abattement des défenses de l’île attire plein plein
de gens sur icelle.
Du
coup, les pov’ locaux du coin qui entretiennent les appareillages par tradition
et superstition -leurs dieux machines, quoi- sont dérangés et obligés de
défendre leurs bidules plutôt que de s’en occuper. Et les choses s’équilibrent
entre les deux campagnes.
lundi 20 février 2012
Pourquoi ?
Et, de fait, la
capitale de l’Ostermark est un point stratégique dans ce qui deviendra l’Empire
en flammes. D’ailleurs de nombreux mouvements de troupe divers dans les passes
des montagnes du bout du monde et dans les bois aux pieds des montagnes, sur le
territoire kislevite le prouvent. Des troupes diverses et variées.
Beaucoup
suivent des plans complexes comme les vampires ou les elfes et évidemment les
impériaux qui préparent leur guerre civile. Le tout dans le cadre de plans
complexes impliquant d’autres groupes, pour des raisons politiques, religieuses
ou pécuniaires. Mais il y a aussi de nombreux groupes qui s’agitent pour
diverses raisons plus prosaïques, un désir simple et direct comme les orcs &
gobs, les ogres et les gens du genre. Et il y a aussi tout simplement les
locaux comme les kislevites ou les nains qui se contentent de foutre sur la
goule des malpolis qui se pointent chez eux.
Autre raison pour
laquelle la zone fait partie des centres d’intérêt : la guerre civile
pointe le bout de son vilain nez et toutes les factions impériales, qu’elles
soient temporelles comme spirituelles cherchent à s’imposer ici aussi.
L’Ostermark, du fait de son statut de « marches / territoire
frontière » n’est pas encore aligné même si théoriquement il suit le
Talabecland. Bref, Dachs est courtisé.
D’autant
plus courtisé que la frontière avec Kislev, les relations avec les nains (et la
passe de le pic vers l’est) et la surveillance de Mordheim pour ses dangers
comme pour ses richesses restantes (surtout) font partie des ressources de la
ligue.
Enfin, Mordheim. La troisième
raison majeure de la présence de tant de monde. Les ruines de la cité sont à
nouveau le théâtre de violents combats car du fait des intrigues de Tzeentch,
elle dispose de nouvelles richesses/ressources à piller.
Plus
de détails plus loin sur ces manigances mais on peut déjà résumer le truc à
l’utilisation de la corruption des ruines de l’ancienne cité pour y ouvrir un
portail warp. En pratique, le truc utilisera le réseau de portails (la toile)
des anciens. D’où un jumelage de cette campagne avec une sœur qui se déroule
sur Albion.
samedi 18 février 2012
Où ?
La tranche est de l’Empire et Kislev ainsi que les contreforts des montagnes de le bout de le monde. Du Moot à Erengrad.
Les régions administratives concernées sont donc Kislev, l’Ostermark, le Stirland (et la Sylvanie) et le nord de l’Averland (avec le Moot) ainsi que les patelins dépendants de karaks nains locaux (Zhufbar et Karak Kadrin).
La première zone principalement concernée est le bras du Talabec qui officie comme frontière entre Ostermark et Kislev, entre autre autour de Berghafen/bechafen. Ce coin est le nœud où se croisent les intérêts de la majorité des factions impériales ainsi que ceux des elfes et des nains. Avec les Kislevites qui ne sont pas loin.
Le second coin concerne plus les factions pas très nettes avec comme point focal la cible du plan des chamanes hommes-bêtes : Mordheim. Plan qui intéresse aussi les vampires des deux groupes ainsi que les skavens.
Quand ?
Selon le calendrier de l’Empire, en 2512.
Globalement juste avant « Empire in Flames », pendant la campagne de l’ennemi intérieur. Campagne qui aura son influence forcément sur WFB, du coup le nouveau flouffe est ici intégré mais à coups de pincettes sur la base post-2514 de WFB3/WFRP1.
Que, oui, ici les dates s’entendent globalement sur le flouffe WFB3 / WFRP1 (comme le flouffe en général, pas que les dates). L’idée étant qu’en 2514-15 les deux campagnes se rejoignent pour de la grosse frite civile.
Je cause de 14-16 parce que je vais reprendre des modifs maison appliquées sur la fin de la campagne de l’Ennemi Intérieur. La guerre civile étant par définition sale et un peu glauque, on partira sur le principe simple que personne n’a aiguillé les PJs -et aussi ça donne un scénario moins linéaire-.
mercredi 15 février 2012
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