La bienviendue à vous et bonnes pérégrinations dans le dedans de ma tête...

lundi 28 mai 2012

Ambiance - encore une platrée

        Une dernière mise à jour pour le moment disponible dans la page "ambiance". On va faire une pause et voir s'il est utile de donner suite à l'expérience "blog".

samedi 19 mai 2012

Qui ? (normalement dernière) : les zoneilles


-          Les locaux en premier, une tribu d’elfes des bois traîne dans le coin, elle a déclaré son territoire à cheval sur la forêt de Shirokij et le bois aux griffons. Il s’agit de nomades se baladant entre l’Urskoy et les landes d’Ostermark. Politiquement ils n’ont aucun poids, guère plus militairement parlant à l’échelle stratégique à part qu’ils ont une influence sur les bois et leurs habitants (et donc les déplacements et les appros).

-          La vraie puissance militaro-politico-économique  des elfes dans la région, c’est la famille "faut que je retrouve leur nom". Avec leur propre enclave dans le port d’Erengrad et un caravansérail à Berghafen, ils veulent rétablir la route commerciale qu’ils avaient là à l’époque (avant la guerre de la  barbe) et griller tout le marché fluvial qui remonte le Talabec depuis Marienburg. Pour ça, ils y ont mis les moyens.

samedi 12 mai 2012

Qui ? 1.7 - les gens verts

Après un ouikande de ouacances loin des tits soldats, une nouvelle mise à jour concernant les forces en présence :


Les Orques & Gobs.

         Les orques sont des orques et resteront des orques. Pareil pour les gobs. Ils sont pléthore et demie en se reproduisant comme des lapins australiens et en même temps ils ont le caractère d’un lapin du Holy Grail. Bref, rien de nouveau ici.
        Quantité de clans et bandes traînent dans les montagnes et descendent régulièrement dans les plaines mais en petits groupes plus ou moins facilement contenus par les Impériaux et Kislevites. En soi, les o&g sont fidèles à eux même et c’est largement suffisant pour faire une bonne campagne.

        La seule variation ici est dans la présence d’une forte quantité de zombies orques levés par Von Hapsberg qui ont poussé quelques clans vers Kislev avant d’attaquer les patelins d’Ostermark les plus à l’est. Une diversion comme une autre et un moyen d’attirer des troupes humaines fraîches près de Sylvanie tout en restant vaguement discrets puisque ces attaques sont mises sur le dos des orques.

samedi 28 avril 2012

intermède WFRP

Prélude à un bain de sang : la campagne de l’Ennemi Intérieur

 [spoiler possible]
                Résumons légèrement pour ceux qui auraient raté ça : L’empire dans WFRP1 ne donne pas dans l’heroïc/high fantasy. Karl Franz n’est pas un super héros mais un type normal, avec un peu trop de faiblesses pour sa famille, et mourant, par exemple. C’est dans un contexte relativement glauque que les agissements d’un groupe de PJs les rapprochent du pouvoir en place. Pouvoir qui est en déliquescence dans tout l’Empire.
                A côté de ça, les relations entre Ulricains et Sigmarites sont  pour le moins tendues. Ce à quoi on rajoute des conflits plus temporels, des luttes de pouvoir entre électeurs. Et des manigances de multiples cultes du chaos. Du coup, les PJs se retrouvent en position dangereuse et s’insèrent dans l’entourage d’un Graf Todbringer malade, affaibli et peuvent accomplir de hauts faits. L’aboutissement de leur carrière, se déroule dans un contexte de guerre civile : ils retrouvent Ghal Maraz ce qui permet de rétablir l’ordre.

                Une grande campagne, un bon et long moment. Et un tournant dans l’histoire de l’Empire et du Vieux Monde en général. Clairement quelque chose à exploiter dans une campagne WFB, surtout quand on considère les possibilités offertes par sa conclusion. « Empire in Flames » a effectivement un énorme potentiel, sans doute trop pour être couvert en un seul bouquin. Un potentiel qui mérite un peu de boulot, tant pour le plaisir de finir la campagne en apothéose que pour le bonheur d’une campagne de petits soldats.
                De fait, quand on voit le début de la campagne on a l’impression que la fin est bâclée, torchée en un seul tome. D’où la linéarité de cette dernière série de scenarii. Du coup, en palliant à ce défaut en développant le bouquin et en ayant des goûts pour le glauque on se retrouve avec une vraie guerre civile. Voici donc un résumé de la fin de ma campagne à moi pour mieux comprendre la situation.

- La base de travail : Rien de prémâché pour les PJs. Je veux bien croire qu’il y a une paire ou deux de types de bonne foi, voire des membres de cultes qui reçoivent des signes de leurs dieux, mais les patrons des deux cultes majeurs, il n’y a pas de raison qu’ils ne soient pas des enflures assoiffées de pouvoir. Au contraire. Et ya pas de raison que les dieux ne s’en branlent pas tant qu’ils ont leur compte d’adoration. Tout au plus Sigmar y a un intérêt mais il ne va pas tout laisser tomber pour intervenir, ça se fera en loucedé.
Du coup, pas de deus ex machina, personne qui raconte aux joueurs ce qu’ils doivent faire, leur colle une carte dans les mains et leur explique leur destin et la fin du scenar. Aux joueurs de se démerder pour comprendre les signes et avoir les idées. Et en bonus, pendant ce temps, c’est la guerre civile.

- A la sortie de la tentative de couronnement du petit Wolfgang qui se solde par la mort du Graf Boris, les électeurs rentrent chez eux consolider leurs alliances, préparer leurs armées et dresser des plans. C’est le début d’une guerre civile et religieuse qui va déchirer l’Empire, un peu comme décrit dans le supplément.
La différence majeure étant qu’il va y avoir une vraie guerre, pas une série d’escarmouches qui se finit sur une seule et improbable bataille globale, non, non. Une longue et sanglante guerre de positions, d’alliances et de coups fourrés. Et de massacres locaux entre paysans aussi (ça on l’a dans le bouquin avec même un joli dessin). Un truc pas propre du tout : une guerre, quoi.
Déjà il n’y a pas trop de gens de bonne volonté, surtout pas au sein des clergés. C’est aux joueurs à se bouger le cul, à eux de trouver la solution avec quand même quelques indices à coups de visions divines.

- Au bout de quelques mois, à force d’indices et de signes divins, savamment dosés entre deux scenarii (où ils essayent de sauver de vies et de lutter contre les agents du chaos tout en essayant de faire entendre raison aux officiels qui les ignorent ou veulent les tuer), les joueurs comprennent que la solution viendra « d’en haut ».
D’où rencontres et recherche dans les clergés qui finissent par de l’infiltration de la bibliothèque du temple de Sigmar à Altdorf. Cette visite –moins légale que plus- se solde, grâce à une dernière vision, par la récupération d’un parchemin oublié sous une bibliothèque qui contient une allégorie sur ce qu’est devenu le premier empereur après son abdication. A ce moment, c’est aux joueurs à se démerder pour comprendre et agir en conséquence.
Le tout dans le même contexte de guerre civile avec le foutoir autour qui met en danger (surtout pour entrer à Altdorf) mais qui sert aussi de diversions achtement efficace. Avec toujours du culte chaoteu qui emmerde.

- De là, on repart sur le scenario originel, sauf qu’une bonne grosse année est passée (on va dire à la louche entre 10 et 15 mois en fonction de comment se sont démerdé vos joueurs) et que l’état de l’Empire n’est déjà plus très bon. Ce qui ne s’arrangera pas pendant l’absence des joueurs.

- Remarquez que la fin change elle aussi. Quand nos héros redescendent de leurs montagnes en volant (outre le passage avec les pégases qui en savent plus que les joueurs, pour le gag, un dirigeable nain a été rajouté, qui rameute les PJs au-dessus du Middenland et de la guerre où ils manquent de se faire descendre), ils rejoignent un champ de bataille. Pour situer, un Middenland quasiment rasé entre les percées et contre-percées et assauts des Sigmarites et des Ulricains au sud et à l’est.
Les joueurs retrouvent néanmoins le nouveau Graf Heinrich qui est vaguement à la tête des forces Ulricaines alliées (un peu sur le reculoir mais sauvées parce qu’en face aussi il y a quelques luttes de pouvoir). Sauf que comme il est considéré comme mou, il est en pleine lutte de pouvoir avec les autres patrons du camp. L’arrivée de Ghal Maraz et les signes nets de faveur des deux dieux renforcent son assise au sein des siens et malgré quelques réticences de [faudra retrouver son nom] (que les joueurs doivent gérer), il devient enfin le leader incontesté des Ulricains.
En face, en revanche, ça n’est pas si simple. Personne ne se range à sa bannière pour ses beaux yeux même si certains l’envisagent.

- Dans les faits, la défaite des Sigmarites est directement liée au retour du Marteau mais elle mettre plusieurs mois à être actée. Cependant, dès son retour, le nombre de désertions augmente dans leurs rangs. Les trouffions de base sont clairement mal à l’aise et les paysans sont pires, du coup ça rechigne à se battre, sauf chez les Ostlandais.
Pendant ce temps, les patrons du camp loyaliste débattent de l’opportunité de déposer les armes. Mais faute de trouver un accord, ils finissent par en venir aux mains et la guerre devient même tripartite. Les Ulricains prennent le dessus et les Sigmarites se divisent entre Impériaux (qui finiront par rallier Heinrich) et Sécessionnistes menés par [faut que je retrouve son nom]. De là, la victoire est effectivement une formalité pour Heinrich Todbringer qui pacifiera l’Empire en à peine six à huit mois (en fonction des réussites des joueurs dans diverses missions plus ou moins douteuses durant cette période).
Et, là, on repart à nouveau sur le scenario original avec un Yorri possédé qui a pu mieux se préparer. Ce qui explique de manière plus crédible le grand nombre de culteux cuiteux dans les rangs du clergé du saint patron de l’Empire.

samedi 21 avril 2012

Qui ? 1.6 : encore du chaos


Les skavens.

                Mordheim redevenant un haut lieu de la récolte de malepierre, les skavens sont forcément en train de s’agiter dans les ténèbres permanentes de leur réseau. Gritgrit Quercinus, un prophète gris de second ordre est en train de connaitre une ascension fulgurante dans les rangs de son ordre.

Il y a six décennies, il a choisi de s’exiler de Skarogne et de s’installer sous les ruines de l’ancienne cité impériale à l’époque vide de toute ressource. Il avait alors emporté dans ses bagages une petite troupe du clan Skryre dont le technomage lui devait un service.
Cet exil porte maintenant ses fruits et, malgré l’activité renouvelée des mort vivants et hommes bêtes, ses skavens récoltent de grande quantités de wyrdstone qui sont actuellement monnayées en échange du prêt de toujours plus de troupes. Du fait de ces visées expansionnistes, les bas-fonds de Mordheim sont maintenant complètement sous contrôle des hommes rats.

A côté de ça, il y a évidemment d’autres skavens dans le coin -ces saloperies pullulent-, principalement sous les montagnes et dans les anciens tunnels nains. Mais ils sont anecdotiques.

dimanche 15 avril 2012

textes d'ambiance - deuxième platrée


       Histoire de changer un peu (et de me gagner du temps pour la rédaction de la campagne, si, si), un tit texte est disponible sur la page dédiée :
http://cdow.blogspot.fr/p/ambiances.html

       C'est toujours un vieux truc revisité légèrement et corrigé ou presque mais ça se laisse lire et ça remet un contexte amusant aux parties de petits soldats en le biaisant un peu. Après tout, les méchants, c'est toujours ceux d'à côté.

samedi 7 avril 2012

Qui ? 1.5 : les gens velus


                Finalement, si on chercher des serviteurs du chaos dans cette campagne, c’est encore dans les tanières et clairières au fond des forêts indomptées qui parsèment le territoire impérial. Les cercles de pierres dédiés aux anciens dieux maintenant corrompus mais aussi ceux montés par les anciens slanns pour contrôler les énergies de l’Empyrean sont maintenant des points nodaux pour les chamanes des puissances de la ruine.
                Ce réseau de foyers de puissance warp centré sur Mordheim, la ville corrompue, attire et concentre la magie noire et, à travers les actions de leurs enfants chéris, les dieux du chaos et principalement Tzeentch sont en train d’ouvrir un portail vers leurs royaumes.  De la malepierre se condense à nouveau dans les ruines de l’ancienne capitale de l’Ostermark et attire à nouveau des âmes perdues intéressées par ses pouvoirs mais surtout, les hommes bêtes de tout l’est de l’Empire sont en pleine frénésie.