Prélude à un bain de sang :
la campagne de l’Ennemi Intérieur
Résumons légèrement
pour ceux qui auraient raté ça : L’empire dans WFRP1 ne donne pas dans l’heroïc/high
fantasy. Karl Franz n’est pas un super héros mais un type normal, avec un peu
trop de faiblesses pour sa famille, et mourant, par exemple. C’est dans un
contexte relativement glauque que les agissements d’un groupe de PJs les
rapprochent du pouvoir en place. Pouvoir qui est en déliquescence dans tout
l’Empire.
A
côté de ça, les relations entre Ulricains et Sigmarites sont pour le moins tendues. Ce à quoi on rajoute
des conflits plus temporels, des luttes de pouvoir entre électeurs. Et des manigances
de multiples cultes du chaos. Du coup, les PJs se retrouvent en position
dangereuse et s’insèrent dans l’entourage d’un Graf Todbringer malade, affaibli
et peuvent accomplir de hauts faits. L’aboutissement de leur carrière, se
déroule dans un contexte de guerre civile : ils retrouvent Ghal Maraz ce
qui permet de rétablir l’ordre.
Une
grande campagne, un bon et long moment. Et un tournant dans l’histoire de
l’Empire et du Vieux Monde en général. Clairement quelque chose à exploiter
dans une campagne WFB, surtout quand on considère les possibilités offertes par
sa conclusion. « Empire in Flames » a effectivement un énorme
potentiel, sans doute trop pour être couvert en un seul bouquin. Un potentiel
qui mérite un peu de boulot, tant pour le plaisir de finir la campagne en
apothéose que pour le bonheur d’une campagne de petits soldats.
De
fait, quand on voit le début de la campagne on a l’impression que la fin est
bâclée, torchée en un seul tome. D’où la linéarité de cette dernière série de
scenarii. Du coup, en palliant à ce défaut en développant le bouquin et en
ayant des goûts pour le glauque on se retrouve avec une vraie guerre civile.
Voici donc un résumé de la fin de ma campagne à moi pour mieux comprendre la
situation.
- La base de
travail : Rien de prémâché pour les PJs. Je veux bien croire qu’il y a une
paire ou deux de types de bonne foi, voire des membres de cultes qui reçoivent
des signes de leurs dieux, mais les patrons des deux cultes majeurs, il n’y a
pas de raison qu’ils ne soient pas des enflures assoiffées de pouvoir. Au
contraire. Et ya pas de raison que les dieux ne s’en branlent pas tant qu’ils
ont leur compte d’adoration. Tout au plus Sigmar y a un intérêt mais il ne va pas tout laisser tomber pour intervenir, ça se fera en loucedé.
Du coup, pas de deus
ex machina, personne qui raconte aux joueurs ce qu’ils doivent faire, leur
colle une carte dans les mains et leur explique leur destin et la fin du
scenar. Aux joueurs de se démerder pour comprendre les signes et avoir les
idées. Et en bonus, pendant ce temps, c’est la guerre civile.
- A la sortie de la
tentative de couronnement du petit Wolfgang qui se solde par la mort du Graf
Boris, les électeurs rentrent chez eux consolider leurs alliances, préparer
leurs armées et dresser des plans. C’est le début d’une guerre civile et
religieuse qui va déchirer l’Empire, un peu comme décrit dans le supplément.
La différence majeure
étant qu’il va y avoir une vraie guerre, pas une série d’escarmouches qui se
finit sur une seule et improbable bataille globale, non, non. Une longue et
sanglante guerre de positions, d’alliances et de coups fourrés. Et de massacres
locaux entre paysans aussi (ça on l’a dans le bouquin avec même un joli
dessin). Un truc pas propre du tout : une guerre, quoi.
Déjà il n’y a pas
trop de gens de bonne volonté, surtout pas au sein des clergés. C’est aux
joueurs à se bouger le cul, à eux de trouver la solution avec quand même
quelques indices à coups de visions divines.
- Au bout de quelques
mois, à force d’indices et de signes divins, savamment dosés entre deux
scenarii (où ils essayent de sauver de vies et de lutter contre les agents du chaos
tout en essayant de faire entendre raison aux officiels qui les ignorent ou
veulent les tuer), les joueurs comprennent que la solution viendra « d’en
haut ».
D’où rencontres et
recherche dans les clergés qui finissent par de l’infiltration de la bibliothèque
du temple de Sigmar à Altdorf. Cette visite –moins légale que plus- se solde,
grâce à une dernière vision, par la récupération d’un parchemin oublié sous une
bibliothèque qui contient une allégorie sur ce qu’est devenu le premier
empereur après son abdication. A ce moment, c’est aux joueurs à se démerder
pour comprendre et agir en conséquence.
Le tout dans le même
contexte de guerre civile avec le foutoir autour qui met en danger (surtout
pour entrer à Altdorf) mais qui sert aussi de diversions achtement efficace.
Avec toujours du culte chaoteu qui emmerde.
- De là, on repart sur
le scenario originel, sauf qu’une bonne grosse année est passée (on va dire à
la louche entre 10 et 15 mois en fonction de comment se sont démerdé vos
joueurs) et que l’état de l’Empire n’est déjà plus très bon. Ce qui ne
s’arrangera pas pendant l’absence des joueurs.
- Remarquez que la fin change elle aussi. Quand nos
héros redescendent de leurs montagnes en volant (outre le passage avec les
pégases qui en savent plus que les joueurs, pour le gag, un dirigeable nain a
été rajouté, qui rameute les PJs au-dessus du Middenland et de la guerre où ils
manquent de se faire descendre), ils rejoignent un champ de bataille. Pour
situer, un Middenland quasiment rasé entre les percées et contre-percées et
assauts des Sigmarites et des Ulricains au sud et à l’est.
Les joueurs retrouvent néanmoins le nouveau Graf
Heinrich qui est vaguement à la tête des forces Ulricaines alliées (un peu sur
le reculoir mais sauvées parce qu’en face aussi il y a quelques luttes de
pouvoir). Sauf que comme il est considéré comme mou, il est en pleine lutte de
pouvoir avec les autres patrons du camp. L’arrivée de Ghal Maraz et les signes
nets de faveur des deux dieux renforcent son assise au sein des siens et malgré
quelques réticences de [faudra retrouver son nom] (que les joueurs doivent gérer), il devient enfin
le leader incontesté des Ulricains.
En face, en revanche, ça n’est pas si simple.
Personne ne se range à sa bannière pour ses beaux yeux même si certains
l’envisagent.
- Dans les faits, la défaite des Sigmarites est
directement liée au retour du Marteau mais elle mettre plusieurs mois à être
actée. Cependant, dès son retour, le nombre de désertions augmente dans leurs
rangs. Les trouffions de base sont clairement mal à l’aise et les paysans sont
pires, du coup ça rechigne à se battre, sauf chez les Ostlandais.
Pendant ce temps, les patrons du camp loyaliste
débattent de l’opportunité de déposer les armes. Mais faute de trouver un
accord, ils finissent par en venir aux mains et la guerre devient même
tripartite. Les Ulricains prennent le dessus et les Sigmarites se divisent
entre Impériaux (qui finiront par rallier Heinrich) et Sécessionnistes menés
par [faut que je retrouve son nom]. De là, la victoire est effectivement une
formalité pour Heinrich Todbringer qui pacifiera l’Empire en à peine six à huit
mois (en fonction des réussites des joueurs dans diverses missions plus ou
moins douteuses durant cette période).
Et, là, on repart à nouveau sur le scenario
original avec un Yorri possédé qui a pu mieux se préparer. Ce qui explique de
manière plus crédible le grand nombre de culteux cuiteux dans les rangs du
clergé du saint patron de l’Empire.