De Oldde Worldde
Journal de campagne maison Warhammer Fantasy Battle.
lundi 28 mai 2012
Ambiance - encore une platrée
Une dernière mise à jour pour le moment disponible dans la page "ambiance". On va faire une pause et voir s'il est utile de donner suite à l'expérience "blog".
samedi 19 mai 2012
Qui ? (normalement dernière) : les zoneilles
-
Les locaux en premier, une tribu d’elfes des
bois traîne dans le coin, elle a déclaré son territoire à cheval sur la forêt
de Shirokij et le bois aux griffons. Il s’agit de nomades se baladant entre
l’Urskoy et les landes d’Ostermark. Politiquement ils n’ont aucun poids, guère
plus militairement parlant à l’échelle stratégique à part qu’ils ont une
influence sur les bois et leurs habitants (et donc les déplacements et les
appros).
-
La vraie puissance
militaro-politico-économique des elfes
dans la région, c’est la famille "faut que je retrouve leur nom". Avec leur propre enclave dans le port
d’Erengrad et un caravansérail à Berghafen, ils veulent rétablir la route commerciale
qu’ils avaient là à l’époque (avant la guerre de la barbe) et griller tout le marché fluvial qui
remonte le Talabec depuis Marienburg. Pour ça, ils y ont mis les moyens.
samedi 12 mai 2012
Qui ? 1.7 - les gens verts
Après un ouikande de ouacances loin des tits soldats, une nouvelle mise à jour concernant les forces en présence :
Les Orques & Gobs.
Les Orques & Gobs.
Les
orques sont des orques et resteront des orques. Pareil pour les gobs. Ils sont
pléthore et demie en se reproduisant comme des lapins australiens et en même
temps ils ont le caractère d’un lapin du Holy Grail. Bref, rien de nouveau ici.
Quantité de clans et
bandes traînent dans les montagnes et descendent régulièrement dans les plaines
mais en petits groupes plus ou moins facilement contenus par les Impériaux et Kislevites.
En soi, les o&g sont fidèles à eux même et c’est largement suffisant pour
faire une bonne campagne.
La seule variation ici est dans la présence
d’une forte quantité de zombies orques levés par Von Hapsberg qui ont poussé
quelques clans vers Kislev avant d’attaquer les patelins d’Ostermark les plus à
l’est. Une diversion comme une autre et un moyen d’attirer des troupes humaines
fraîches près de Sylvanie tout en restant vaguement discrets puisque ces
attaques sont mises sur le dos des orques.
samedi 28 avril 2012
intermède WFRP
Prélude à un bain de sang :
la campagne de l’Ennemi Intérieur
Résumons légèrement
pour ceux qui auraient raté ça : L’empire dans WFRP1 ne donne pas dans l’heroïc/high
fantasy. Karl Franz n’est pas un super héros mais un type normal, avec un peu
trop de faiblesses pour sa famille, et mourant, par exemple. C’est dans un
contexte relativement glauque que les agissements d’un groupe de PJs les
rapprochent du pouvoir en place. Pouvoir qui est en déliquescence dans tout
l’Empire.
A
côté de ça, les relations entre Ulricains et Sigmarites sont pour le moins tendues. Ce à quoi on rajoute
des conflits plus temporels, des luttes de pouvoir entre électeurs. Et des manigances
de multiples cultes du chaos. Du coup, les PJs se retrouvent en position
dangereuse et s’insèrent dans l’entourage d’un Graf Todbringer malade, affaibli
et peuvent accomplir de hauts faits. L’aboutissement de leur carrière, se
déroule dans un contexte de guerre civile : ils retrouvent Ghal Maraz ce
qui permet de rétablir l’ordre.
Une
grande campagne, un bon et long moment. Et un tournant dans l’histoire de
l’Empire et du Vieux Monde en général. Clairement quelque chose à exploiter
dans une campagne WFB, surtout quand on considère les possibilités offertes par
sa conclusion. « Empire in Flames » a effectivement un énorme
potentiel, sans doute trop pour être couvert en un seul bouquin. Un potentiel
qui mérite un peu de boulot, tant pour le plaisir de finir la campagne en
apothéose que pour le bonheur d’une campagne de petits soldats.
De
fait, quand on voit le début de la campagne on a l’impression que la fin est
bâclée, torchée en un seul tome. D’où la linéarité de cette dernière série de
scenarii. Du coup, en palliant à ce défaut en développant le bouquin et en
ayant des goûts pour le glauque on se retrouve avec une vraie guerre civile.
Voici donc un résumé de la fin de ma campagne à moi pour mieux comprendre la
situation.
- La base de
travail : Rien de prémâché pour les PJs. Je veux bien croire qu’il y a une
paire ou deux de types de bonne foi, voire des membres de cultes qui reçoivent
des signes de leurs dieux, mais les patrons des deux cultes majeurs, il n’y a
pas de raison qu’ils ne soient pas des enflures assoiffées de pouvoir. Au
contraire. Et ya pas de raison que les dieux ne s’en branlent pas tant qu’ils
ont leur compte d’adoration. Tout au plus Sigmar y a un intérêt mais il ne va pas tout laisser tomber pour intervenir, ça se fera en loucedé.
Du coup, pas de deus
ex machina, personne qui raconte aux joueurs ce qu’ils doivent faire, leur
colle une carte dans les mains et leur explique leur destin et la fin du
scenar. Aux joueurs de se démerder pour comprendre les signes et avoir les
idées. Et en bonus, pendant ce temps, c’est la guerre civile.
- A la sortie de la
tentative de couronnement du petit Wolfgang qui se solde par la mort du Graf
Boris, les électeurs rentrent chez eux consolider leurs alliances, préparer
leurs armées et dresser des plans. C’est le début d’une guerre civile et
religieuse qui va déchirer l’Empire, un peu comme décrit dans le supplément.
La différence majeure
étant qu’il va y avoir une vraie guerre, pas une série d’escarmouches qui se
finit sur une seule et improbable bataille globale, non, non. Une longue et
sanglante guerre de positions, d’alliances et de coups fourrés. Et de massacres
locaux entre paysans aussi (ça on l’a dans le bouquin avec même un joli
dessin). Un truc pas propre du tout : une guerre, quoi.
Déjà il n’y a pas
trop de gens de bonne volonté, surtout pas au sein des clergés. C’est aux
joueurs à se bouger le cul, à eux de trouver la solution avec quand même
quelques indices à coups de visions divines.
- Au bout de quelques
mois, à force d’indices et de signes divins, savamment dosés entre deux
scenarii (où ils essayent de sauver de vies et de lutter contre les agents du chaos
tout en essayant de faire entendre raison aux officiels qui les ignorent ou
veulent les tuer), les joueurs comprennent que la solution viendra « d’en
haut ».
D’où rencontres et
recherche dans les clergés qui finissent par de l’infiltration de la bibliothèque
du temple de Sigmar à Altdorf. Cette visite –moins légale que plus- se solde,
grâce à une dernière vision, par la récupération d’un parchemin oublié sous une
bibliothèque qui contient une allégorie sur ce qu’est devenu le premier
empereur après son abdication. A ce moment, c’est aux joueurs à se démerder
pour comprendre et agir en conséquence.
Le tout dans le même
contexte de guerre civile avec le foutoir autour qui met en danger (surtout
pour entrer à Altdorf) mais qui sert aussi de diversions achtement efficace.
Avec toujours du culte chaoteu qui emmerde.
- De là, on repart sur
le scenario originel, sauf qu’une bonne grosse année est passée (on va dire à
la louche entre 10 et 15 mois en fonction de comment se sont démerdé vos
joueurs) et que l’état de l’Empire n’est déjà plus très bon. Ce qui ne
s’arrangera pas pendant l’absence des joueurs.
- Remarquez que la fin change elle aussi. Quand nos
héros redescendent de leurs montagnes en volant (outre le passage avec les
pégases qui en savent plus que les joueurs, pour le gag, un dirigeable nain a
été rajouté, qui rameute les PJs au-dessus du Middenland et de la guerre où ils
manquent de se faire descendre), ils rejoignent un champ de bataille. Pour
situer, un Middenland quasiment rasé entre les percées et contre-percées et
assauts des Sigmarites et des Ulricains au sud et à l’est.
Les joueurs retrouvent néanmoins le nouveau Graf
Heinrich qui est vaguement à la tête des forces Ulricaines alliées (un peu sur
le reculoir mais sauvées parce qu’en face aussi il y a quelques luttes de
pouvoir). Sauf que comme il est considéré comme mou, il est en pleine lutte de
pouvoir avec les autres patrons du camp. L’arrivée de Ghal Maraz et les signes
nets de faveur des deux dieux renforcent son assise au sein des siens et malgré
quelques réticences de [faudra retrouver son nom] (que les joueurs doivent gérer), il devient enfin
le leader incontesté des Ulricains.
En face, en revanche, ça n’est pas si simple.
Personne ne se range à sa bannière pour ses beaux yeux même si certains
l’envisagent.
- Dans les faits, la défaite des Sigmarites est
directement liée au retour du Marteau mais elle mettre plusieurs mois à être
actée. Cependant, dès son retour, le nombre de désertions augmente dans leurs
rangs. Les trouffions de base sont clairement mal à l’aise et les paysans sont
pires, du coup ça rechigne à se battre, sauf chez les Ostlandais.
Pendant ce temps, les patrons du camp loyaliste
débattent de l’opportunité de déposer les armes. Mais faute de trouver un
accord, ils finissent par en venir aux mains et la guerre devient même
tripartite. Les Ulricains prennent le dessus et les Sigmarites se divisent
entre Impériaux (qui finiront par rallier Heinrich) et Sécessionnistes menés
par [faut que je retrouve son nom]. De là, la victoire est effectivement une
formalité pour Heinrich Todbringer qui pacifiera l’Empire en à peine six à huit
mois (en fonction des réussites des joueurs dans diverses missions plus ou
moins douteuses durant cette période).
Et, là, on repart à nouveau sur le scenario
original avec un Yorri possédé qui a pu mieux se préparer. Ce qui explique de
manière plus crédible le grand nombre de culteux cuiteux dans les rangs du
clergé du saint patron de l’Empire.
samedi 21 avril 2012
Qui ? 1.6 : encore du chaos
Les skavens.
Mordheim
redevenant un haut lieu de la récolte de malepierre, les skavens sont forcément
en train de s’agiter dans les ténèbres permanentes de leur réseau. Gritgrit
Quercinus, un prophète gris de second ordre est en train de connaitre une
ascension fulgurante dans les rangs de son ordre.
Il y a six décennies,
il a choisi de s’exiler de Skarogne et de s’installer sous les ruines de
l’ancienne cité impériale à l’époque vide de toute ressource. Il avait alors
emporté dans ses bagages une petite troupe du clan Skryre dont le technomage
lui devait un service.
Cet exil porte
maintenant ses fruits et, malgré l’activité renouvelée des mort vivants et
hommes bêtes, ses skavens récoltent de grande quantités de wyrdstone qui sont
actuellement monnayées en échange du prêt de toujours plus de troupes. Du fait
de ces visées expansionnistes, les bas-fonds de Mordheim sont maintenant
complètement sous contrôle des hommes rats.
A côté de ça, il y a
évidemment d’autres skavens dans le coin -ces saloperies pullulent-,
principalement sous les montagnes et dans les anciens tunnels nains. Mais ils
sont anecdotiques.
dimanche 15 avril 2012
textes d'ambiance - deuxième platrée
Histoire de changer un peu (et de me gagner du temps pour la rédaction de la campagne, si, si), un tit texte est disponible sur la page dédiée :
http://cdow.blogspot.fr/p/ambiances.html
C'est toujours un vieux truc revisité légèrement et corrigé ou presque mais ça se laisse lire et ça remet un contexte amusant aux parties de petits soldats en le biaisant un peu. Après tout, les méchants, c'est toujours ceux d'à côté.
samedi 7 avril 2012
Qui ? 1.5 : les gens velus
Finalement,
si on chercher des serviteurs du chaos dans cette campagne, c’est encore dans
les tanières et clairières au fond des forêts indomptées qui parsèment le
territoire impérial. Les cercles de pierres dédiés aux anciens dieux maintenant
corrompus mais aussi ceux montés par les anciens slanns pour contrôler les
énergies de l’Empyrean sont maintenant des points nodaux pour les chamanes des
puissances de la ruine.
Ce
réseau de foyers de puissance warp centré sur Mordheim, la ville corrompue,
attire et concentre la magie noire et, à travers les actions de leurs enfants
chéris, les dieux du chaos et principalement Tzeentch sont en train d’ouvrir un
portail vers leurs royaumes. De la
malepierre se condense à nouveau dans les ruines de l’ancienne capitale de
l’Ostermark et attire à nouveau des âmes perdues intéressées par ses pouvoirs
mais surtout, les hommes bêtes de tout l’est de l’Empire sont en pleine
frénésie.
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